> man operating_systems
Microsoft откроет настоящую графику для настольных машин
В Windows Longhorn 3D графика будет везде - от игр до обычного пользовательского интерфейса. О новой архитектуре 3D-графики, Windows Graphics Foundation (WGF), которая и будет представлена в Longhorn, говорили на конференции Meltdown, посвященной разработке игр под Windows. Конференция проходила 27-28 июля в Сиэттле.

Выяснилось, что для разработчика больше не будет разницы между пиксельными и вертексными шейдерами - их заменит Common Shader Core, который будет управляться с обоими видами операций. Дэвид Блайт (David Blythe), из команды разработчиков DirectX, также отметил, что через этот же интерфейс смогут работать и другие шейдеры, если они появятся. Уточнить, что же может появится, он отказался. Возможно там же будут доступны просчеты столкновений, и, что более интересно - расчеты физические. Мысли о том, как хорошо было бы использовать могучие силы GPU по работе с числами с плавающей запятой для моделирования течения жидкостей и движений облаков газов, ходят давно, теперь, возможно, это будет реализовано.

Еще одна интересная новинка - GPU будет поддерживать многозадачность. Таким образом, сразу несколько приложений смогут использовать 3D-графику и это будет вполне нормально работать, для этого обещается поддержка нормальной вытесняющей многозадачности для GPU.

В целях повышения устойчивости системы планируется перенести большую часть обработки графики в пользовательский режим. Это продолжает концепцию Longhorn Display Driver Model (LDDM), направленную на упрощение драйверов GPU, достижение многозадачности GPU, переход в "нормальный" графический режим в ранней стадии загрузки системы, обновление драйверов графических процессоров без перезагрузок и поддержку PCI-Express.

WGF также виртуализирует память GPU, таким образом контроллер памяти GPU сможет обращаться как с своим локальным ресурасам, так и к специально выделенной области памяти.

В то же время, из API будут изъяты такие возможности, как вертексное освещение, дым, альфа тест, пойнт-спрайты и некоторые другие. Вместо них рекомендуется использовать шейдеры. Однако, и расширения в API планируются очень серьезные.

С учетом того, что технология Avalon из Longhorn очень сильно зависима от 3D-графики, Microsoft придется приложить немало усилий на пути превращения 3D-графики для игроков и разработчиков, и избежать при этом падения стабильности системы.

WGF 1.0 будет включен в бета-версию Longhorn, которая появится где-то в 2005 году (наверняка, ближе к концу года).

Roman I Khimov  в  Суббота, 31 Июль 2004, 22:16  |   Комментарии: 20  |  для печати

Наши новости доступны в формате RSS.

© OSRC.info, 2004-2010.
Авторские права на любые материалы, авторы которых явно указаны, принадлежат их авторам. По вопросам публикации таких материалов обращайтесь к авторам.
Авторские права на любые другие материалы принадлежат OSRC.info.
Сайт является помещением библиотеки. Копирование, сохранение на жестком диске или иной способ сохранения произведений осуществляются пользователями на свой риск.
При использовании материалов сайта ссылка на OSRC.info обязательна.